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一款不氪金的双沙盘模式游戏:九州劫

时间:2019-11-12 18:01:40    编辑:佚名

    "氪金严重、肝度太强、对新玩家不友好",假如评选玩家最讨厌的十大游戏缺陷,相信以上三条应该榜上有名.似乎是相对稳定的玩家集体与抱负的付费率,给了SLG手游厂商为所欲为的勇气,以至于他们堂而皇之的铺设氪金点,不断用养成和数值内容提高用户粘性,一起却轻视详细玩法层面的游戏体会.


 

    在个人地图中,玩家除了发展生产、研究科技、选将练兵,体会到新颖完备的军政科技发展体系外,一起还要在10章上百个小时的迷雾单机剧情中,与AI展开对战,磨练战术战略.别的值得一提的是,玩家在经过每个剧情章节后,还能获得高额奖励,从而协助玩家发育,而且个人地图上还有各种解密游戏,迷雾探索彩蛋等惊喜.

 

    为SLG游戏减负,《神州劫》摒弃了半夜还要爬起来战役的国战玩法,规划了"休整期、休战期"形式.每天早上9点到晚上11点为国战期,其他夜间的10个小时为休整期,国战地图仅能够调兵,无法出兵战役,每周的周日为休战期,玩家能够得到充分休息.


 

    《神州劫》创造性的将两大经典体裁有机交融,复原经典前史战役,呈现出双时代磕碰的精彩地缘战役--诸葛亮与司马懿对阵五丈原之时发动七星阵,不料阵法呈现异样,阵法中呈现传送门,居然将德川家康、丰臣秀吉、等幕府风云人物卷来,神州也因此堕入动乱年代.

 

    "假如你没钱没闲又没有模拟游戏的经历,趁早别惦记新上线的SLG手游",这是征战沙场多年老兵们给出的忠告,同样也是他们的"骄傲".而就在不久前,一款名为《神州劫》的沙盘战役战略手游,却凭借着独特的"个人地图+国战PK地图"双沙盘形式,开创性的"无掠取、无夜战"机制,一起苛刻把控氪金对游戏平衡的影响,打造了一种不肝不氪告别丛林规律的战略战场.

 

    在介绍《神州劫》的"摄生向"创新前,有必要先聊一聊这款游戏"三国好汉VS幕府将军"的新颖体裁背景.


 

    众所周知,三国与幕府都具有汹涌澎湃的前史背景,其也分别诞生了许多叱咤风云的人物和经典故事.也正因此,这两个体裁一直深受国内外游戏厂商重视,也都出产过大量佳作.

 

    尽管并没有遵循严厉的正史,人物立绘也采用了现代插画式的夸大处理,但这种规划确实为玩家带来耳目一新的感觉,关公战秦琼的"鬼话"式演绎和严厉的前史在《神州劫》中得到了有机的交融.《神州劫》三国群雄和幕府将军的人物规划也在复原前史形象的基础上进行了合适的再创作,而且三国和战国两者的衔接顺畅天然、毫无违和感.

 

    和其他游戏类型比起来,SLG一直都显得愈加硬核难上手.对这类游戏来说,新手入门引导的重要性自不必多说,但是比较"摸着石头过河",被老玩家按在地上摩擦,更是一段令小白玩家们不胜回事的阅历.关于这个大多数SLG不以为意的问题,《神州劫》别出心裁的推出了"个人地图+国战PK地图"双沙盘形式.


 

    《神州劫》个人地图给我带来的感触就像是在玩一款主打"体会乐趣"的单机战略游戏.这个玩法下几乎有着完善且自洽的养成与乐趣回馈链,这一点才是最可贵的.

 

    一起很重要的是,从了解游戏、学习战术战略,再到加入国战与玩家展开战略与胆魄的比武,个人地图不仅提供了安全发育与生长的空间,也让玩家积累了一定的战役经历.别的毫不夸大的说,经过单机剧情后,你便能摘掉SLG新丁的帽子.

 

    值得一提的是,这款游戏的国战是以跨服式形式进行的,每3周为一轮.在国战这种大规模的战役中,不同玩家为了各自的目的汇聚在大型的战场上,以国家为主体进行大型会战.而游戏自身战役机制与养成要素又维持了这些大大小小战役的战略公平性与新鲜感.

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